考试题型

  • 选择题(30分、10题)

    1. 易用性:可学习性、性能、多长时间能保持、用户犯错的概率
    2. 人机交互原则、指南(很多考题):58页3.1 Guidelines、principle、theory
    3. 3.3.4 黄金八大原则各是什么
    4. 80页3.4
    5. 3.4.2 七个
    6. 执行鸿沟1-4、评估鸿沟7
    7. 80-92页——Micro HCI理论、Macro HCI理论(大概3道题)
    8. 98页——设计过程
    9. 4.4 软件工程对人机交互理解,设计框架
    10. 110页 4.4.1 UCD设计框架混杂一起问你是哪个
    11. 115页 设计框架与设计方法有什么区别、联系
    12. 4.5.3 人种学观察
    13. 4.5.4
    14. 4.5.5 原型
    15. 4.6.3 设计模式(有简答有选择、大概有10分)
    16. MPA、SPA
    17. 交互风格,直接操纵(优点、缺点),虚拟现实,增强现实,混杂现实 ,2-3题
    18. 5.3.4 可用性测试 低保真原型 dicount usability
  • 简答题(40分、3题)

    1. 可用性度量标准,说出3个可用性度量指标,有助于评价软件系统的可用性

      • 可学习性
      • 性能
        • 系统可用的时间间隔
        • 可用性百分比(99.9999%)
        • 检测错误的时间
        • 修复错误的时间
        • 系统可能处于降级模式的时间或时间间隔
      • 用户记忆保持多长时间
      • 用户犯错的概率
    2. 人的注意力是非常重要的因素,如何吸引用户注意力(如何利用人的注意力来设计软件) 3.2.3

      • 人的注意力有什么特点
      • 利用注意力来设计软件
      • 举例

        用户为亲友联系人选择颜色,或为重要的会议选择颜色,键盘击键声或手机铃声

    3. 用户会犯错,用户怎么犯错的,怎么设计预防用户犯错,举例

      1. 按功能来组织屏幕和菜单,设计独特的命令和菜单选项,并使用可逆操作
      2. 提供界面状态反馈(如改变光标以显示地图界面是处于放大还是选择模式)
      3. 设计一致的动作(如保证是/否按钮总是按同一顺序显示)
      4. 正确的动作。如将不适用的菜单变为灰色
      5. 完整的序列。设计人员尽量将这些步骤序列设计为一个动作
  • 综合题(30分、1大题3小题)

    1. 游戏设计(设计风格、设计模式)
    2. 简历(Web界面设计)
    3. 第六章 case study案例
      • ATM,如何改善机器的用户界面
      • IOS,一致性和易用性
      • 沃尔沃大数据,解决公司中的数据密集型问题

指南、原则与理论

  1. 指南

    关注低层次良好实践和危险防范的一些意见

    • 界面导航:
      • 将任务序列标准化
      • 确保链接是描述性的
      • 使用一致的描述性标题
      • 对互斥选择使用单选钮
      • 如果需要打印页面,应将宽度设置成适合于打印
      • 使用缩略图预览较大的图像
    • 组织显示:

      • 数据显示的一致性
      • 用户对信息的有效获取
      • 用户记忆负担最小化
      • 数据显示与数据输入的兼容性
      • 用户控制数据显示的灵活性
    • 引起用户注意

      • 亮度
      • 标记
      • 尺寸
      • 字体选择
      • 闪烁
      • 颜色
      • 音频
    • 便于数据输入

      • 保证数据输入业务的一致性
      • 将用户输入动作最小化
      • 将用户记忆负担最小化
      • 保证数据输入与数据显示的兼容性
      • 保持用户控制数据输入的灵活性
  2. 原则

    中级策略和规则,用于分析和比较设计备选方案。指南关注的比较狭窄,原则往往更为基本、广泛和持久

    • 确认用户的技能水平
      • 新用户或者首次使用的用户
      • 知识丰富的间歇用户
      • 专家性常用用户
    • 识别任务

      • 选择适当的原子动作集
      • 形成菜单树时,频繁使用的任务应靠近菜单树顶部
    • 选择交互风格
      |风格|优点|缺点|
      |-|-|-|
      |直接操纵|可视化表示任务概念;允许容易地学习;允许容易地记忆;允许避免错误;鼓励探索;提供较高地主观满意度|可能难以编程;可能需要图形显示器和指向设备;需要特别注意可达性|
      |导航与菜单选择|缩短学习时间;减少按键;使决策结构化;允许使用对话框管理工具;允许轻松地支持错误处理|提供很多菜单的危险;会使常用用户的速度变慢;占用屏幕空间;需要快速的显示速率|
      |表格填充|简化数据输入;提供方便帮助的措施;允许使用表格管理工具|占用屏幕空间
      |命令语言|强大;允许简单的脚本语言和历史保持|需要学习和保留;易出错|
      |自然语言|减轻学习句法的负担|需要说明对话框;可能不显示上下文;可能需要更多按键;不可预测|

    • 黄金八大原则

      1. 坚持一致性
      2. 寻求通用性
      3. 提供信息反馈
      4. 通过对话框产生结束信息
      5. 预防错误
      6. 提供回退操作
      7. 用户掌握控制权
      8. 减轻短期记忆负担
  3. 理论

    广泛适用的高级框架,在设计和评估过程中需要借鉴,需要同时支持交流与教学

    • 微观人机交互理论——在实验室环境中花费几秒钟或几分钟,专注于多层标准任务的可度量性能
      • 层次设计理论
        1. 概念级是交互系统的用户“心智模型”
        2. 语义级描述用户的输入和计算机的输出显示所传达的含义
        3. 句法级定义传达的语义,表示用户动作如何组装成完整的句子来执行某些特定任务
        4. 词法级处理设备的依赖性和精确机制,用户借助词法级指定句法
     - 行动阶段理论
         1. 形成目标
         2. 形成意图
         3. 指定行动
         4. 执行行动
         5. 感知系统状态
         6. 解释系统状态
         7. 评估结果
    
     - 一致性理论
    
    • 宏观人机交互理论——在具有丰富社会参与的现实使用环境中花几周和几个月时间,专注于用户体验的案例研究

      • 上下文理论(情景理论)

      • 动态理论

        动态理论处理长期健康行为的变化或教育。

设计

  • 设计过程

    1. 需求分析

      • 功能性需求
      • 非功能性需求
      • 用户体验需求
    2. 概要和详细设计

      • 概要设计的任务是,明确交互系统的高层次设计或架构,也称架构设计
      • 详细设计的工作是指定每个交互的细节。设计阶段的结果是一份详细的设计文件
    3. 构造与实施——将所有精心的设计转化为实际的、可运行的代码

    4. 评估

  • 设计框架

    • 以用户为中心的设计(UCD)
    • 参与式设计(PD)
    • 敏捷交互设计
  • 设计方法

    特定的设计框架都有一种对应的设计方法。但设计框架还会给整体过程和每种设计方法定下基调

    • 人种学观察
      • 准备
        • 了解环境下的政策
        • 熟悉现有的界面及其历史
        • 设定初步目标并准备问题
        • 获得调查或访谈的许可
      • 实体研究
        • 与所有用户建立良好关系
        • 在用户环境中观察或采访用户,并收集主观的和客观的、定性的和定量的数据
        • 跟踪访谈出现的所有线索
        • 记录自己的访谈
      • 分析
        • 在数值、文本和多媒体数据库中编辑收集到的数据
        • 量化数据和编译统计
        • 简化和解释数据
        • 改进所用的目标和过程
      • 报告
        • 考虑多个受众和目标
        • 准备报告并提交调查结果
    • 场景开发和脚本

      以用户参与的方式来完成特定的交互式系统时,需要将用例概念作为场景开发的基础,并考虑开发特定的场景

    • 原型法

      • 低保真原型:通常由草图和便签通过剪切和粘贴完成(纸模型)
      • 中保真原型:通常称为线框,提供一些标准化的元素(如按钮、菜单和文本域),即使采用手绘方式来画出草图,依然会有一些基本的导航功能
      • 高保真原型:看起来几乎与最终产品相同,并具有一些基本的计算能力,但这种原型通常不完整,功能也不完善
  • 设计模式

    • 模型-视图-控制器(MVC)

    • 文档界面

      • 单文档界面(SDI)
      • 多文档界面(MDI)
      • 选项卡式文档接口(TDI)
    • Web应用页面架构

      • 多页面应用(MPA)
      • 单页应用(SPA)

评估和用户体验

  • 可用性测试
    • 纸上模型与原型,测试管理员扮演一台计算机,不断翻页
    • 简易可用性测试
    • 竞争性可用性测试,把新页面与之前的版本或与竞争者的类似产品进行对比。
    • A/B测试,将参与者随机分配到两个测试组(A或B),他们看到的界面类似,但要对特定标准进行评估,且每个测试组得到的是不同版本的界面。通过对结果进行评估,查看是否存在差异。一般情况下,每组的参与者人数较多时会采用这种测试方法。每次修改页面中若干小变量,多次重复该测试
    • 通用性测试,使用高度互异的用户、硬件、软件平台和网络来测试界面
    • 实地测试与便捷实验室,在真实环境中测试新页面,或在一段固定的时段于更自然的实地环境中对界面进行测试
    • 远程可用性测试
    • “你能攻破吗”测试

交互风格

  • 直接操纵

    • 平移距离(强度)
      • 弱:早期的电子游戏控制器,如方向盘和操纵杆
      • 中等:触摸屏,多点触控
      • 强:数据手套,手势,操纵实物
      • 沉浸式:虚拟现实,如头戴式显示器
  • 增强现实

    使用户看到叠加了附加信息的现实世界

  • 虚拟现实

    虚拟现实的远程呈现打破了空间限制,使得用户认为身处他处