考试题型
选择题(30分、10题)
- 易用性:可学习性、性能、多长时间能保持、用户犯错的概率
- 人机交互原则、指南(很多考题):58页3.1 Guidelines、principle、theory
- 3.3.4 黄金八大原则各是什么
- 80页3.4
- 3.4.2 七个
- 执行鸿沟1-4、评估鸿沟7
- 80-92页——Micro HCI理论、Macro HCI理论(大概3道题)
- 98页——设计过程
- 4.4 软件工程对人机交互理解,设计框架
- 110页 4.4.1 UCD设计框架混杂一起问你是哪个
- 115页 设计框架与设计方法有什么区别、联系
- 4.5.3 人种学观察
- 4.5.4
- 4.5.5 原型
- 4.6.3 设计模式(有简答有选择、大概有10分)
- MPA、SPA
- 交互风格,直接操纵(优点、缺点),虚拟现实,增强现实,混杂现实 ,2-3题
- 5.3.4 可用性测试 低保真原型 dicount usability
简答题(40分、3题)
可用性度量标准,说出3个可用性度量指标,有助于评价软件系统的可用性
- 可学习性
- 性能
- 系统可用的时间间隔
- 可用性百分比(99.9999%)
- 检测错误的时间
- 修复错误的时间
- 系统可能处于降级模式的时间或时间间隔
- 用户记忆保持多长时间
- 用户犯错的概率
人的注意力是非常重要的因素,如何吸引用户注意力(如何利用人的注意力来设计软件) 3.2.3
- 人的注意力有什么特点
- 利用注意力来设计软件
- 举例
用户为亲友联系人选择颜色,或为重要的会议选择颜色,键盘击键声或手机铃声
用户会犯错,用户怎么犯错的,怎么设计预防用户犯错,举例
- 按功能来组织屏幕和菜单,设计独特的命令和菜单选项,并使用可逆操作
- 提供界面状态反馈(如改变光标以显示地图界面是处于放大还是选择模式)
- 设计一致的动作(如保证是/否按钮总是按同一顺序显示)
- 正确的动作。如将不适用的菜单变为灰色
- 完整的序列。设计人员尽量将这些步骤序列设计为一个动作
综合题(30分、1大题3小题)
- 游戏设计(设计风格、设计模式)
- 简历(Web界面设计)
- 第六章 case study案例
- ATM,如何改善机器的用户界面
- IOS,一致性和易用性
- 沃尔沃大数据,解决公司中的数据密集型问题
指南、原则与理论
指南
关注低层次良好实践和危险防范的一些意见
- 界面导航:
- 将任务序列标准化
- 确保链接是描述性的
- 使用一致的描述性标题
- 对互斥选择使用单选钮
- 如果需要打印页面,应将宽度设置成适合于打印
- 使用缩略图预览较大的图像
组织显示:
- 数据显示的一致性
- 用户对信息的有效获取
- 用户记忆负担最小化
- 数据显示与数据输入的兼容性
- 用户控制数据显示的灵活性
引起用户注意
- 亮度
- 标记
- 尺寸
- 字体选择
- 闪烁
- 颜色
- 音频
便于数据输入
- 保证数据输入业务的一致性
- 将用户输入动作最小化
- 将用户记忆负担最小化
- 保证数据输入与数据显示的兼容性
- 保持用户控制数据输入的灵活性
- 界面导航:
原则
中级策略和规则,用于分析和比较设计备选方案。指南关注的比较狭窄,原则往往更为基本、广泛和持久
- 确认用户的技能水平
- 新用户或者首次使用的用户
- 知识丰富的间歇用户
- 专家性常用用户
识别任务
- 选择适当的原子动作集
- 形成菜单树时,频繁使用的任务应靠近菜单树顶部
选择交互风格
|风格|优点|缺点|
|-|-|-|
|直接操纵|可视化表示任务概念;允许容易地学习;允许容易地记忆;允许避免错误;鼓励探索;提供较高地主观满意度|可能难以编程;可能需要图形显示器和指向设备;需要特别注意可达性|
|导航与菜单选择|缩短学习时间;减少按键;使决策结构化;允许使用对话框管理工具;允许轻松地支持错误处理|提供很多菜单的危险;会使常用用户的速度变慢;占用屏幕空间;需要快速的显示速率|
|表格填充|简化数据输入;提供方便帮助的措施;允许使用表格管理工具|占用屏幕空间
|命令语言|强大;允许简单的脚本语言和历史保持|需要学习和保留;易出错|
|自然语言|减轻学习句法的负担|需要说明对话框;可能不显示上下文;可能需要更多按键;不可预测|黄金八大原则
- 坚持一致性
- 寻求通用性
- 提供信息反馈
- 通过对话框产生结束信息
- 预防错误
- 提供回退操作
- 用户掌握控制权
- 减轻短期记忆负担
- 确认用户的技能水平
理论
广泛适用的高级框架,在设计和评估过程中需要借鉴,需要同时支持交流与教学
- 微观人机交互理论——在实验室环境中花费几秒钟或几分钟,专注于多层标准任务的可度量性能
- 层次设计理论
- 概念级是交互系统的用户“心智模型”
- 语义级描述用户的输入和计算机的输出显示所传达的含义
- 句法级定义传达的语义,表示用户动作如何组装成完整的句子来执行某些特定任务
- 词法级处理设备的依赖性和精确机制,用户借助词法级指定句法
- 层次设计理论
- 行动阶段理论 1. 形成目标 2. 形成意图 3. 指定行动 4. 执行行动 5. 感知系统状态 6. 解释系统状态 7. 评估结果 - 一致性理论
宏观人机交互理论——在具有丰富社会参与的现实使用环境中花几周和几个月时间,专注于用户体验的案例研究
上下文理论(情景理论)
动态理论
动态理论处理长期健康行为的变化或教育。
- 微观人机交互理论——在实验室环境中花费几秒钟或几分钟,专注于多层标准任务的可度量性能
设计
设计过程
需求分析
- 功能性需求
- 非功能性需求
- 用户体验需求
概要和详细设计
- 概要设计的任务是,明确交互系统的高层次设计或架构,也称架构设计
- 详细设计的工作是指定每个交互的细节。设计阶段的结果是一份详细的设计文件
构造与实施——将所有精心的设计转化为实际的、可运行的代码
评估
设计框架
- 以用户为中心的设计(UCD)
- 参与式设计(PD)
- 敏捷交互设计
设计方法
特定的设计框架都有一种对应的设计方法。但设计框架还会给整体过程和每种设计方法定下基调
- 人种学观察
- 准备
- 了解环境下的政策
- 熟悉现有的界面及其历史
- 设定初步目标并准备问题
- 获得调查或访谈的许可
- 实体研究
- 与所有用户建立良好关系
- 在用户环境中观察或采访用户,并收集主观的和客观的、定性的和定量的数据
- 跟踪访谈出现的所有线索
- 记录自己的访谈
- 分析
- 在数值、文本和多媒体数据库中编辑收集到的数据
- 量化数据和编译统计
- 简化和解释数据
- 改进所用的目标和过程
- 报告
- 考虑多个受众和目标
- 准备报告并提交调查结果
- 准备
场景开发和脚本
以用户参与的方式来完成特定的交互式系统时,需要将用例概念作为场景开发的基础,并考虑开发特定的场景
原型法
- 低保真原型:通常由草图和便签通过剪切和粘贴完成(纸模型)
- 中保真原型:通常称为线框,提供一些标准化的元素(如按钮、菜单和文本域),即使采用手绘方式来画出草图,依然会有一些基本的导航功能
- 高保真原型:看起来几乎与最终产品相同,并具有一些基本的计算能力,但这种原型通常不完整,功能也不完善
- 人种学观察
设计模式
模型-视图-控制器(MVC)
文档界面
- 单文档界面(SDI)
- 多文档界面(MDI)
- 选项卡式文档接口(TDI)
Web应用页面架构
- 多页面应用(MPA)
- 单页应用(SPA)
评估和用户体验
- 可用性测试
- 纸上模型与原型,测试管理员扮演一台计算机,不断翻页
- 简易可用性测试
- 竞争性可用性测试,把新页面与之前的版本或与竞争者的类似产品进行对比。
- A/B测试,将参与者随机分配到两个测试组(A或B),他们看到的界面类似,但要对特定标准进行评估,且每个测试组得到的是不同版本的界面。通过对结果进行评估,查看是否存在差异。一般情况下,每组的参与者人数较多时会采用这种测试方法。每次修改页面中若干小变量,多次重复该测试
- 通用性测试,使用高度互异的用户、硬件、软件平台和网络来测试界面
- 实地测试与便捷实验室,在真实环境中测试新页面,或在一段固定的时段于更自然的实地环境中对界面进行测试
- 远程可用性测试
- “你能攻破吗”测试
交互风格
直接操纵
- 平移距离(强度)
- 弱:早期的电子游戏控制器,如方向盘和操纵杆
- 中等:触摸屏,多点触控
- 强:数据手套,手势,操纵实物
- 沉浸式:虚拟现实,如头戴式显示器
- 平移距离(强度)
增强现实
使用户看到叠加了附加信息的现实世界
虚拟现实
虚拟现实的远程呈现打破了空间限制,使得用户认为身处他处